第1078章 爱突突-《超级U盘》


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    《小人国游记》改编自英国名著《格列佛游记(Gulliver's  Travels)》的第一卷,讲的是英国外科医生格列佛出航南太平洋,中途遇险流落利立浦特(小人国),然后因为身高差而发生的一系列冒险故事。

    “巨人”格列佛被小人国俘虏并捆绑,后来因为温顺表现赢得利立浦特人的好感得到解放,后来更是参与到抵抗另一个小人国不来夫斯古的战争中,立下汗马功劳。格列佛大多数时候都身高优势,仗着翻滚脚踩杀敌战斗,显然很适合床板VR的操作模式,然后就被选为首款床板VR游戏的主角。

    “哦?”听他讲得精彩,王山也是来了兴趣,点头道:“那行,等吃完饭回来我也试试。”

    蜜蜂这次发布会发布了七样产品:蜜蜂9操作系统、Jet2全面屏手机、Next2头显,BedVR床上虚拟现实系统、PowerMachine蜜蜂矿机、一棵树2空气净化器,以及FPS手游《爱尔纳突击(ERNA  )》,其中大部分都在他的业务范围内。

    整个下午时间,王副主编都在忙着写稿、审稿,却是顾不得去体验下蜜蜂幻景送测的Next2和BedVR。

    “嗯,”袁洋随口应声,“不得不说,蜜蜂幻景这个脑洞开得非常好,床板VR很有发展前途,等它正式上市我肯定要买一套。”

    老王听了,却是轻轻摇头,表示了他的不看好,“我看悬,体感游戏毕竟已经过气了,Kinect都停产了。床板VR的控制精度又不好,怕是很难受到欢迎。”

    2006年,任天堂Wii携Remote体感手柄惊艳出世,凭借新鲜的体感概念和家庭娱乐模式,引发一场针动主机行业的大地震。发售第一年,Wii就取得售出2000万台的亮眼成绩,直到13年低调停产时累计销量更是超过一亿台,取得了极大的巨大成功。

    见此情况,其他两家竞争对手也是纷纷跟进,索尼和微软相继在2010年为自家主机推出体感控制周边。

    其中索尼的方案是PS  Eye摄像头加PS  Move手柄,而微软却找到以色列PrimeSense,打造了无需手柄直接用身体和手势控制的Kinect体感摄像头。再之后,更加直观简便的Kinect受到市场的极大欢迎,累计售出超过3500万套,连带着Xbox360主机也随之销量大涨。

    然而,体验游戏吸引来的只是轻度玩家和尝鲜党,这部分玩家不介意为一款便宜的体感设备买单,却缺乏持续消费体感游戏的动力,再加上体感游戏开发的高成本,导致这一游戏类型很快过气。曾经成为销量助推器的Kinect,等到更新换代反倒因为捆绑销售政策成为制约销量的累赘,最终逼迫微软放弃捆绑,并在近期宣布停产这款产品。

    袁洋专门写文章“悼念”过Kinect,自然知道这个消息,不过他却不同意老同事的看法,“Kinect停产主要是苹果的锅,要不是他们收购PrimeSense,让他们转而开发iPhone  X的3D面容扫描仪,逼的微软更换技术方案推出Kinect2,也就不会有后面那些事情了。”

    “体感游戏也没死,蜂游的‘里约2016’卖了2000万套,你看不见么?”

    “当年‘Wii  Spports’可是卖了8100万套!蜂游的奥运游戏同时登录五大平台也才卖了才两千万而已,还是退步了很多。”

    “这么比就没意思了,毕竟核心平台都不一样。”

    数字做不得假,袁洋无奈摇头决定换个角度,“床板VR的精度的确不太高,却也不是不能忍受。而它方便性却甩其他体感系统几条街,我觉得很有发展前途。”

    人躺在床上玩体感游戏,除了朝向正面的平躺挺胯、双臂下压,其他踢腿挥拳拧腰动作都会受到很大限制,进而对体感控制产生负面影响。蜜蜂幻景之所以选择这样存在明显缺陷的控制模式,却是看中了它的方便性。

    体感控制更加真实可信,能够提升代入感和沉浸感,当然是最适合VR游戏的控制方式。撇开那些使用简单手柄的手机盒子不谈,高端VR设备无一例外都选择了更加直觉的体感控制模式,将动作追踪系统作为最大卖点进行宣传。然而这种控制模式也不是完美无缺,却是存在着两个不是缺陷的缺陷。

    其一,是体感运动的体力问题。

    借助体感操作,在游戏中进行锻炼休闲本是游戏厂商津津乐道的优点,早在VR主机面世之前,市面上就出现了很多基于体感手柄和摄像头的音乐舞蹈、运动健身、动作格斗游戏。等到PTVR、PSVR主机出现,这些游戏陆续大都相继推出了VR移植版本。

    然而,能从运动中获得内腓肽,进而身心愉悦沉迷运动无法自拔的人毕竟只是少数,大多数人终究会屈从于惰性,能坐着不站着、能躺着不坐着,那些轻度玩家表现的尤其明显。
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